Conscientes de esta realidad y de la necesidad de educar en torno a algo que se está convirtiendo en parte característica, sobretodo, en nuestros jóvenes y en los niños y niñas, Francisco Revuelta, un compañero de la Universidad de Extremadura, junto con otros profesores y profesoras, empieza a trabajar en torno a este propósito.
Este grupo de profesores entienden que los videojuegos se convierten en un elemento propio de nuestra cultura y, por ello, brindan la oportunidad de crear nuevos espacios en los que llevar a cabo la práctica educativa. Partiendo de esta premisa comienzan a realizar una serie de investigaciones cuyas conclusiones más destacables hasta el momento serían las siguientes.
En un primer término cabe nombrar el desconocimiento de las clasificaciones de edades, contenidos, etc., en que se ordenan los videojuegos por parte de las familias así como de los propios alumnos que estudian Magisterio. Este hallazgo tiene dos interesantes implicaciones. Por un lado, la necesidad de una formación para los futuros docentes en cuanto a esta materia para la posterior tutorización a las familias del alumnado. Y, por otro lado, el hecho de que algo tan simple no se domine evidencia el largo camino que queda por recorrer en cuanto a este campo de investigación.
En un segundo aspecto, conviene citar algunas de las ventajas que aporta la inclusión del videojuego en el aula.
-Aumento de la motivación: gracias a la utilización de un elemento lúdico e inusual en el ámbito educativo.
-Potenciación de habilidades para la resolución de problemas y de toma de decisiones: debido a la naturaleza del videojuego en la que, a menudo, el usuario se encuentra en la tesitura de dar respuesta a situaciones de diversa índole.
-Fomento de destrezas comunicativas y de trabajo cooperativo: otro elemento característico de la mayoría de los videojuegos es la posibilidad de interaccionar con otras personas, por ello se contribuye al tratamiento de estos temas.
-Aumento de la concentración: la presentación de retos de manera constante hace que la persona que juega necesite desarrollar una alta atención para la superación de los mismos.
-Posibilidad de simular acciones: muchos de los videojuegos actuales imitan la realidad y esto permite hacer en la pantalla lo mismo que en la calle.
-Evaluación instantánea: al momento de superar algún reto aparecen recompensas y puntuaciones que certifican el éxito y los puntos a trabajar para mejorar lo realizado.
Un último punto destacable se vuelve interesante al mostrar la doble vertiente que aportan los videojuegos al ámbito educativo en cuanto a la transmisión de aprendizajes. En torno a ello, se puede afirmar que son una herramienta idónea para la enseñanza de contenidos conceptuales como, por ejemplo, aspectos históricos en juegos ambientados en diferentes épocas antiguas, evocación de entornos, ejercicio del cálculo, trabajo de la creatividad, etc. De igual manera, son útiles para tratar contenidos de tipo actitudinal como el trabajo en equipo por medio de juegos colaborativos.
En definitiva, la repercusión de esta línea de investigación está siendo enorme y, como consecuencia, están empezando a surgir diversas acciones en torno a lo señalado como charlas en universidades latinoamericanas, proyectos de investigación o el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
Fuentes
-Guerra, J. y Revuelta, F.I. (2014). Estrategias de Afrontamiento del Riesgo en la Infancia: Videojuegos, Familia y Código PEGI. En Actas Congreso Internacional Infancia en Contextos de Riesgo. Huelva.
-Guerra, J. y Revuelta, F. I. (2015) Código PEGI en la formación del profesorado del Grado de Educación Infantil. En Actas JUTE 2015. Badajoz
-Revuelta, F.I. (2012) Socialización virtual a través de los videojuegos: Etnografía virtual sobre el uso de juegos on-line y videojuegos. Berlín: EAE.
-Revuelta, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 31..
-Revuelta, F. I. y Guerra, J. (2014). Videojuegos en el aula de infantil: Análisis de Enfoques Docentes. En Actas JUTE 2014. Toledo.
Enlaces de interés
I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, celebrado en Alicante, España, en 2012:
http://www.uv.es/ordvided/
II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, celebrado en Cáceres, España, en 2013:
http://cive13.blogspot.com.es/2012/12/presentacion.html
III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, celebrado en Buenos Aires, Argentina, en 2015:
http://untref.edu.ar/cive15/
Perfil en Research Gate del autor
https://www.researchgate.net/profile...elta-Dominguez
por jose1907
@contrerasrosado